Comme vous pouvez le voir, j'ai fait travailler un peu plus sur le chargeur Wavefront OBJ. Les composants individuels (groupes) du modèle désormais obtenir chargés et affichés séparément, et chaque groupe est dessiné avec ses propriétés de surface correcte. Textures sont toujours pas prises en charge, et je n'ai pas fait les normales encore non plus, donc les objets semblent toujours à plat, mais cela a été une étape importante, et un autre plus difficile que je l'avais prévu. Ensuite, je vais aborder les normales afin que nous puissions commencer à jouer avec l'éclairage, puis va finalement passer à mappage de texture.

Vous pouvez trouver ici la dernière version.
Vous remarquerez un délai après que le programme se lance. C'est à partir de chargement de l'avion, qui a plusieurs milliers de polygones (3745 sommets, 7446 faces). Sur cette base, je peux voir pourquoi Apple crée des fichiers d'en-tête avec leur modèle de données - le faire est un peu plus rapide que le chargement des objets à partir des fichiers 3D traditionnelle. Chargeurs objet de ce genre sont sans doute très bien pour de nombreuses fins, mais pour des données complexes, vous êtes probablement mieux générer des fichiers d'en-tête pour vos données 3D. Je vais continuer à travailler sur cette classe parce que je suis beaucoup appris en le faisant, mais je pense que c'est peut être trop lent pour une utilisation dans les applications les plus de production, en particulier les jeux. Puis, pour un jeu qui va fonctionner sur un écran de 320x480, il n'y a absolument aucun besoin pour un modèle avec 7000 visages +.
Le chargement des données en ce moment est à double chargement des indices visage - je voulais m'assurer que la nouvelle version a été ouvrables avant j'ai enlevé le vieux code (qui amalgame tous les indices confondus), mais je vais retirer que dans la version suivante, qui devrait améliorer les performances de chargement des.
Vous pouvez trouver ici la dernière version.
Vous remarquerez un délai après que le programme se lance. C'est à partir de chargement de l'avion, qui a plusieurs milliers de polygones (3745 sommets, 7446 faces). Sur cette base, je peux voir pourquoi Apple crée des fichiers d'en-tête avec leur modèle de données - le faire est un peu plus rapide que le chargement des objets à partir des fichiers 3D traditionnelle. Chargeurs objet de ce genre sont sans doute très bien pour de nombreuses fins, mais pour des données complexes, vous êtes probablement mieux générer des fichiers d'en-tête pour vos données 3D. Je vais continuer à travailler sur cette classe parce que je suis beaucoup appris en le faisant, mais je pense que c'est peut être trop lent pour une utilisation dans les applications les plus de production, en particulier les jeux. Puis, pour un jeu qui va fonctionner sur un écran de 320x480, il n'y a absolument aucun besoin pour un modèle avec 7000 visages +.
Le chargement des données en ce moment est à double chargement des indices visage - je voulais m'assurer que la nouvelle version a été ouvrables avant j'ai enlevé le vieux code (qui amalgame tous les indices confondus), mais je vais retirer que dans la version suivante, qui devrait améliorer les performances de chargement des.
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